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ソシャゲの行く末

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こんにちは。
久しぶりの更新となり申し訳ない。
今回は、ソーシャルゲームの行く末を考えたいと思う。

ソーシャルゲームの存在が世の中的にも認知されはじめたのは、
かの有名な「パズドラ」のヒットがきっかけになったことはいわずもがな。

かくいう吾輩も、リリース当初よりプレイしてきたが、
ここまで急成長を遂げるとは思ってもいなかった。

当時、ガンホー社が運営しているゲームはオンラインゲームが筆頭であり、
その代表作に「ラグナロク オンライン」が挙げられる。
オンラインゲーム最盛期に世界トップクラスのユーザー数を誇り、
圧倒的な飛躍を遂げた同タイトルであったが、
月額制オンラインゲームの大量生産により、その存在感は徐々に薄れていった。

ガンホー社の株価も僅か2桁の低空飛行となり、
「ワンコイン」「糞株」など言われ放題だったが、
そんな中で「たまたま」つくった「パズドラ」が口コミで広がり、
空前のヒットを飛ばした。
※山本大介プロデューサーは「パズドラ」のヒットを「たまたま」という言葉で片付けていた

これをきっかけにガンホー社の株価は4桁へと跳ね上がった。

スマホアプリの時代が到来する―。
「パズドラ」のヒットを受けたSAPは、こぞってスマホアプリの開発に勤しんだ。
当時ブルーオーシャンだったスマホアプリ業界は「ドル箱」とも言われ、
基本無料・アプリ内課金はもはや標準となった。

あれから約5年が経過した今、SAPのみならず、
かつてコンシューマーゲームを開発していた大手も次々と参入。
クオリティの高いゲームがいくつも誕生し、瞬く間にレッドオーシャン化。

各社が知恵を絞りクオリティを追及する中で、当然開発費の高騰は避けられない。
開発費が高等すれば当然多く元を取らねばならないため、
札束で殴り合う課金要素が強めのゲームが量産される。
そんな負のスパイラルに陥ってしまったのだ。

結果、現在は年間約200ものソシャゲがサービス終了をお知らせする始末。
ヒットする確率は強力なIP(版権モノ)タイトルが多くを占め、
オリジナルはリリース前からほぼ爆死が確定している。

そんな状況下で、いかにゲームをヒットさせるか。
各社が模索するも、その解が見出せるのは何年先になるのだろう。

(M.S)